早期的 Figma
据 Dylan 回忆,他们做 Figma 的动力来自一个想法:为什么设计软件不能像 Google docs 一样,所以想要用 WebGL 构建一个基于浏览器的设计工具。
During my Flipboard internship I was frustrated using Fireworks every day. Why couldn’t design tools be more like Google Docs? So Evan and I decided to use WebGL to build a cloud first design tool in the browser.
想法非常自然,但创业的路程并不总是一帆风顺,在真正全力做基于浏览器的设计软件之前,Figma 团队摸索了很长时间。详细的过程可以参考这篇文章。
As a result, first time founders have unrealistic expectations for how long it takes to build something of value.
从 Dylan 在 2012 年拿到 Thiel Fellowship,到在 2015 年发布 Preview 版本,这三年 Figma 一直籍籍无名。据 Dylan 讲述,硅谷有两种推出产品的方式,一种是敏捷模式,快速推出 MVP 版本,然后不断的迭代,而另外一种就是苹果的隐蔽模式,在产品发布之前完全保密,这种模式拉高了用户的渴望、吸引了用户的关注,而 Figma 就是选择的这种方式,Dylan 说除了他们的妈妈,他们几乎对任何人都保密。
而采用这种产品模式,也给 Figma 带来一些负面影响,Dylan 讲了三个影响:
媒体报道失实
招募人员困难
员工士气低下
Dylan 将这些影响显现的日子称为“dark months”,并且觉得这是公司最艰难的时期,而公司能够度过这段时期,Dylan 归之于“Tunnel vision”,也就是公司能够专注于面临的挑战,专注于建立一个人们不相信的产品,朝着隧道尽头不断前进。
而脱离隧道的“时机”是最重要的,如果时机太早,产品在不成熟的状态下暴露在阳光下,用户反而会因为不完善的产品离开你,但如果等的太久,员工可能会丧失信心,离开公司。所幸 Figma 坚持了下来,并接下来的时间披荆斩棘,而关于 Figma 前期在 steal shadow 下如何发展产品,可以参考这篇文章。
浏览器里的设计软件
在 Evan 和 Dylan 的想法中,我觉得 browser 是一个很重要的关键词,而不是 cloud。单单只有 cloud 的是不够的,cloud 可能只是将设计文件的管理从本地变成了Dropbox 或 Google drive,这不能根本性的改变协作的流程和文件版本管理的困境。
而在浏览器中构建一个设计软件,不但能够带来工作流程、协作方式的变革,而且还支持跨平台,能够作为 single source of truth。
基于浏览器构建设计工具,之所以这么重要,除了协作方式变革这种可以想到的因素之外,还有更深层的理念的因素。
Dylan 曾经提到,互联网原生软件(Internet native software)都会体现协作(collaboration)、透明(transparency)、易于访问(access)等价值。而 Dylan 发现不只是他,他周围的朋友、同事也都认同这种价值观,因此他认为要构建的产品应该具备这些特质。
我个人觉得这种价值观并不是被所有人当作理想应当的,在商业化的冲击面前,理想往往不值一提。之前经历过几个产品,设计前先考虑流量、商业再选择合适的产品形态,所以我还记得在看到 Notion 官网中用 Alan Kay 和 Engelbart 等人的话来阐述文档应该有的样子时我的那种感受,惊叹于这群人的勇气,就像互联网的“先锋”,在探索着创意的边界。
回到 Figma,要实现协作、透明这些特质,浏览器是最好的载体,就像 Dylan 说的:“浏览器一直是我们从物理空间到数字空间转变的一部分,数字空间没有墙,每个人都可以被邀请过来进行头脑风暴、游戏和创造。”
这种理念上的变更会带来负面影响,这种负面影响随着 Figma 推出 close beta 的版本展现出来:对设计师身份的挑战。
原来基于软件的设计工具,设计师对于设计文件有绝对的控制权,但 Figma 将更多的人带入到设计中来,天然的削弱了设计师对设计文件的掌控。这就带来一个疑问:如果人人都可以设计,那么成为一个设计师意味着什么?
其实我觉得这个倒是不影响设计师本身的专业性,但是“设计”有可能不再作为一个专业技能,而是成为一个通用技能。
Dylan 说 Figma 是希望每个人都能顺利的设计。在未来,使用 Figma 就像是一项通用技能,如果你使用 Word,最开始你可能会把熟练使用 Word 写入简历中,但逐渐的,大家认为这是一项基本技能,再在简历中强调 Word 的熟练程度就会非常奇怪。
Figma’s vision is to make design accessible to all. If we succeed, putting Figma as a skill on a resume will be as absurd as highlighting Google Docs proficiency. The browser brings us closer to this vision, but we have a lot of work still ahead. We hope Figma can support every role, in every part of the design process — from ideation to production, imagination to reality.
这种设计的普及化是一个很重要的趋势,但我感觉在这个方向上走的更远的是 Canva。当然,Canva 和 Figma 是不同方向的产品,没法简单的比较,具体哪里不同,在下一章讨论。
原子概念
一个产品仅仅只靠理念很难成功,与理念相辅相成的是产品功能的构建。
之前,我对 Figma 的认知是产品做的很细致,交互上有很多巧思,但事实上 Sketch 也做的很好,甚至 Photoshop 的产品功能也不差。这种功能上和细节上的东西不是决定性的。
直到我看到了 Kevin Kwok 的一篇文章《How to Eat an Elephant, One Atomic Concept at a Time》,里面讲到一个关键词 Atomic Concept,直译过来就是原子概念,可以简单理解成抽象层级,所有实物由最基本的原子构成,组成你产品的最基础的“原子”是大是小,看你抽象到哪一个层级。
如果你的产品,抽象层级太高,会导致用户没法使用,如果你的产品抽象层级太低,会导致产品使用起来非常复杂。
看一些设计软件的抽象层级:
Photoshop:原子概念是像素,基于图像运作,支持在一个图片中修改编辑像素。
Illustrator:也是基于图像运作,但原子概念是矢量,这是比像素更高一级的抽象,所以 PS 适合修图,Illustrator 适合矢量创作。
Sketch:原子概念也是矢量,但 Sketch 是为构建数字产品而生,它是基于项目运作的,而不是像 Illustrator 一样做单独的图片设计。
Figma:原子概念也是矢量,但相比 Sketch,Figma 为了更好的支持设计师和非设计师的创作,还关注组件,同时 Figma 不止关注项目,还关注协作、社区等更高级的概念。
Canva:原子概念是围绕组件和模版,以帮助没有设计经验的人做设计。
我觉得不同的原子概念,很好的解释了不同设计工具的构建倾向,也为它们带来了不同的用户群体和使用体验。
另外提一句,作者 Kevin Kwok 曾在 Greylock Partners 做投资,这家公司也是 Figma 的早期投资机构,所以他尽调过 Figma 的业务,对它有很深的了解。
结语
其实,按之前的设想,这篇文章应该是没有完成。比如讨论 Figma 的成功因素,协作和原子概念只是其中的一半,在 Dylan 所讲理念中的另一个关键词 WebGL 构成了另一半,据我非常非常粗浅的观察,我觉得这可能是其他竞品与 Figma 差距最大的地方。
不过现在时间太晚了,这篇研究也写的足够长了,以后有时间再补吧。
Reference
https://www.linkedin.com/pulse/figmas-story-part-1-my-thiel-fellowship-application-2011-dylan-field/
https://www.linkedin.com/pulse/design-meet-internet-dylan-field/
https://www.linkedin.com/pulse/figma-20-now-prototyping-developer-handoff-dylan-field/
https://www.linkedin.com/pulse/raw-reality-startup-stealth-mode-dylan-field/
https://www.joincolossus.com/episodes/375923/field-the-growing-importance-of-design?tab=transcript